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ポケモン対人戦未経験者が剣盾ダブルで瞬間最高3桁になるまで

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こんにちは。ゲンシュンです。
ポケモン剣盾シーズン32ダブルで瞬間最高490位最終1038位を記念して、初のポケモン記事投稿です(そろそろシーズン33が終わる頃ですが)。



今回の記事は構築紹介や立ち回り解説ではありません。
CPUとしか戦ったことのない対戦超初心者の自分が、人生初の対人戦を経て知識がどのように増えたのか?立ち回りや試合中の思考がどう変わったのか?この変化を文字に残してみようかな〜と思い、自身の変化について解説します。

対戦動画の配信アーカイブが幸いにもそこそこ残っていたので、過去の超絶下手なプレイを見返しながら書きます。



どの程度の初心者だった?

遊んだことのあるソフトは、初代緑、銀、エメラルド、ピカブイ、ソードです、なので第五世代以降のポケモンが殆どわかりません。タイプ相性が全然覚えられません(剣盾の技選択時に効果抜群を表示する機能は本当にありがたかったです)。種族値、努力値、個体値が何を表しているのかは知ってましたが、とりあえずS252、CS252で良いって聞きました。対人戦に関しては、孵化厳選作業を頑張らないとそもそも土俵に立てないものだと思ってました。

このように対人戦としてのポケモン知識はほぼありませんでしたが、せっかくだしやってみようかなーと思い、ダブルのランクバトルを始めました。ちなみにですが、シングルではなくダブルを選んだのは「せっかく6体も育成するのに、3体しか選出できないシングルより4体選出するダブルの方が良くね?」という理由です。ですが、知人にシングル勢の方が多くて若干肩身が狭いです笑。



各シーズンの成績

ポケモンHOMEにランクバトルの歴代成績があったのでまとめました。ポケモンをやっていないシーズンの方が多く、ランクバトルも合計で200戦程度です。本当にゆるーく遊んでました。

シーズン8 22勝16敗
シーズン9 53勝65敗 ← マスターボール級到達!
シーズン18 2勝1敗
シーズン20 27勝15敗
シーズン21 5勝7敗
シーズン24 1勝3敗
シーズン28 12勝9敗
シーズン29 12勝5敗
シーズン32 24勝7敗 ← 最終1038位!!
※本当は「最終3桁になるまで」という記事にしたかったのですが最終日に順位が大きく変わるなんて思ってなかった

今回は、シーズン8-9(初期)、シーズン10~17(ポケモンやってない時)、シーズン20(知識ちょっと付いた時)、シーズン21(ダイマックス無)、シーズン28-32(禁伝2体)の5つの時期に分けて、「使ってたパーティ」「持っていた知識」「立ち回りで考えていたこと」を中心に解説します。



シーズン8-9


ルールはシリーズ5(2020年7~8月)の鎧の孤島環境。記念すべき人生初の対人戦は2ヶ月で75勝81敗、なんとかマスターボール級到達です。

使用したパーティ

ポケモンは構築記事がネットに多く、レンタルコードで他人のパーティを使うことも出来るので、何も知らない自分にとって非常にありがたかったです。一番好きなポケモンであるリザードンを活かせる構築を探したところ、リザピッピ構築が気になりました。

を持っていなかったので の6体を育成しました。孵化作業がつまらなかったので個体値は4V等で妥協したパーティですが、無事マスターボール級に!
マスターボール級になってからは、 というバンドリパーティを使いました。ピッピ不在でダイマポケモンをサポート出来ないのと、誰をダイマすればいいのかわからず、ほぼ全敗です。。



持っていた知識

素早さの種族値だけは抑える

素早さがわかれば行動順がわかるので一番重要なステータスだと思い、有名なポケモンだけ紙に書いてメモってました。ただ種族値をメモっただけなので、最速・準速・スカーフ・ダイジェットでどう変化するのかは何もわからず。

バフデバフの倍率がわからない

天候、フィールド、積み技等によるバフデバフの認識が「ちょっと威力上がる」「ちょっと威力下がる」でした。後述しますが「こうかばつぐん」こそ戦闘におけるクリティカルな要素だと思っていました。
今でも印象的に残っているのがウルガモスです。見た目的にどうせ種族値バタフリーでしょと思い放置してたら、蝶の舞を3回積まれて全抜きされました。本当にびっくりしました。

ダメージ計算が一切できない

事前にダメージ計算していないので、対面の技を何発耐えられるのか?がわからず行動していました。何となくACが130越えるとヤバそうだなー、ぐらい。



立ち回りの特徴

技の一貫よりも効果抜群を、命中不安より命中安定を選びたがる

例えば、ロトムのハイドロポンプが後発含め一貫しているのに、効果抜群が盤面に居るので10万ボルトを選びがちで、結果敵に交代で受けられることも。効果抜群ってダメージ2倍とわかりやすい選択肢を選んでしまう。

相手の攻撃を交換先の後発が受けるという発想が出来ない

「交代先のポケモンがダメージ食らっちゃうじゃん!」と考えていたので、目の前のポケモンが倒れるまで殴り続けていました。仮にリザードンを水ロトムやミミッキュに引いたとしても、リザードンのワンパンは回避できるが、次のターンそのポケモンが殴られて倒されるだけでは?それならリザードンが倒れるまで殴っても結果的に一緒じゃないのか?という思考回路でした。

素早さ操作に関しての考え方がまずわからない

よくあるケースとして、相手の方が早いがこちらのリザードンがダイジェットを1回積めば上を取れる時です。1ターン目にダイジェットを打てば2ターン目ゴクエンを上から打ててリザードンが2回行動出来るのに「ゴクエン効果抜群じゃん」とゴクエンを選びがち、その結果リザードンは1回しか行動出来ません。「攻撃とはそのターンに相手のHPを一番削ることの手段である」という固定概念がどうしても捨てきれません。

サイコフィールドの存在を忘れる

猫騙しに失敗した後に気づく。そしてサイコフィールドで無効になる先制技の範囲がちゃんとわからない。



s8-9総括

ストーリーでは相手のポケモンに効果抜群の技を放ち、手持ちのポケモンが倒れたら次のポケモンを出すことの繰り返しでした。そういう戦い方が根付いてしまったので、交代先のポケモンが相手の技を半減で受けたり、相手の交代をケアして一貫性のある技を選んだり、素早さや天候フィールド操作のために効果抜群以外のダイマックス技を選ぶ、という思考に全く至りませんでした。もちろん説明されれば納得は出来るものの、試合中に考えられないんですよね。あんまよくわかっていないバフデバフを考えるより、効果抜群はダメージ2倍!を優先しちゃいました。
しかもダメージ計算など事前準備をしていなかったので、対戦開始後に相手先発の素早さ種族値・特性・変な技がないか?タイプ相性は大丈夫か?などを確認していたら、技選択の時間がないんですよね。



シーズン10~17


ここから約8ヶ月間ポケモンしてません。いわゆる環境ポケモンの厳選孵化作業を頑張っていたのに、上位使用禁止ルールで厳選したポケモン全て使えなくなってしまったこと(過去作でポケモンが使用禁止になることはないって聞いてたのに。。)、対戦相手がテラキオン含む過去作品の準伝が使えるのに自分が使えないこと(剣盾に登場しないポケモンが使えるのってどういうこと。。)、これらに萎えてしまったからです笑。
今思えば、上位使用禁止ルールは他のポケモンを使える機会なので良いルールだなーと思うのですが、過去作のみ登場するポケモンを対人戦で使用できる意味がわかりません。スマブラSPでキャプテンファルコンが使いたいのに、スマブラ64持ってない人は使えませんよって言われたら怒るでしょ!笑

この期間ポケモン自体はやってないですが、ポケモンのことが知りたくyoutubeで動画をたくさん漁ってました。自分がずっと見ていたのは、ビエラさんとポケモンソルジャーさんです。

ビエラさんは2015年世界優勝の方で、セィーーーー!!だけでなく、過去の世界大会の解説もバグレベルにわかりやすいです。生放送も眺めてましたが、不利状況でもきちんと勝ち筋を取りにいってて凄いな〜と思いました。

ポケモンソルジャーさんはシングル専門チャンネルではありますが、5世代以降のポケモンガチ対戦におけるポケモンの事をたくさん紹介されてます。長い対戦経験の中で客観的に評価されてて、またありがたいことに毎日投稿されたため、ポケモンの知識が対戦初心者ぐらいには付きました。



シーズン20


ルールはシリーズ9(2021年5~7月)の、禁止伝説明けの環境ですね。そういえば去年初めて対人戦したんだよな〜という気持ちになり復帰しました。



使用したパーティ

素早さ操作が出来るパーティが使いたく、twitterで見つけた という晴れバナポリ2構築使っていました。参考にしたパーティはシーズン18の構築だったのですが記事が見つからず。シーズン20の記事はありました。

後述しますが「先発高速アタッカー」or「トリックルーム」or「晴れダイマ」として、いかに素早さを取れるのか?を考えて使ってました。



持っていた知識

相変わらずバフデバフの倍率がわからない

ダイジェット積んだり晴れ葉緑素フシギバナで、素早さ相当有利になることがわかりましたが、具体的にどこまで素早さ抜けるのか?はわかりません。葉緑素、すなかき、すいすいで素早さが2倍、砂嵐で特定のタイプの特防が1.5倍、これだけは倍率覚えました。

ダメージ計算が一切できない

事前にダメージ計算してませんが、フシギバナとポリゴン2って結構硬かったので何でも1発は耐えるでしょう。同様に相手をワンパン出来るかわかりませんでしたが、素早さが有利であれば殴る機会が多いハズなので正直そんなに気にしていませんでした。

防御や特防よりもタイプ相性

現在の禁伝2体ルールで例えると、カイオーガはB90D140なのでダイサンダーは耐えられるがグラスラは厳しそう、みたいな防御特防によるダメージ感覚。当時は全くなかったので、BやDの値よりもタイプ相性をベースに考えていました。そもそもダメージ計算が出来ないからです。



立ち回りの特徴

とりあえず効果抜群を選ばなくなった

ストーリーでは効果抜群以外を選択することは殆どなかったのでかなりの進歩です。
命中不安技(リーフストーム等)を選択することに対しては、まだ躊躇してしまう自分がいましたが、この記事を読んでちょっと考え方が変わりました。世代やルールが全然違いますが命中不安技に関する面白い記事でした。

自分から素早さ操作を仕掛ることが出来る

パーティのコンセプトが「先発高速アタッカー後発ダイマックス」or「先発トリックルーム」or「コータス後出し晴れダイマ」なので、どうやって素早さの有利を取るのか?を常に考えてました。先発追い風対策に、ポリゴン2先発でトリックルームを貼れるように選出してみたり、実際にトリックルームを貼らなくてもコータス後出し交代で晴れフシギバナで上取れるじゃん〜、などなど。

サイコフィールドの存在を忘れる

サイコフィールドあるのに猫騙しケアの動きをしてしまう。そしてサイコフィールドで無効になる先制技の範囲がちゃんとわからない。



s20総括

耐久力のあるポケモンを使っていたため、被ダメージ周りを全く考えずどう素早さを有利にできるか?のみ集中できたのが良かったです。「相手のダイマ技でワンパンされちゃうからどうしよう」みたいなことまで考えてたら、きっと技選択出来なかったです。
1年前は先発で上からキョダイゴクエンを放つだけでしたが、相手によって先発2体を出し分けたり、試合中の行動が変えられたり、結構楽しかったですね。



シーズン21


ルールはシリーズ10(2021年8~10月)のダイマックス禁止ルールです。10戦程度しか潜ってないのですが、自分のレベルアップを一番感じたシーズンでした。



使用したパーティ

アーカイブが残ってなかったので覚えてません。。。 を使った記憶はあります。



持っていた知識

猫騙しが超重要

ダイマックスポケモンに猫騙しが効かないので特に意識してなかったんですが、猫騙しするポケモンが明らかに増えた印象でした。



立ち回りの特徴

交換って大事なんだなと気づく

これに尽きます。これに気づけたシーズンでした。

猫騙し、威嚇、フィールド書き換えのために仕方なく交代を繰り返してた時です。こちらのポケモンが徐々に削られていくものの、状況が良くなってたんですよね。1年前は「交代すると交代先のポケモンがダメージ食らうだけだし、倒れるまで殴ればよくね?」だったのですが、そんなことないじゃんって自分で気付けました。

ガオガエンの使い方って超重要じゃね?

猫騙し、威嚇、技優秀、耐久がなんか高そう。ガオガエンを有効活用出来た試合が割と勝てたので、って超大事だな〜と。これにはスマブラSP参戦も納得です。

サイコフィールドの存在を忘れる

猫騙し失敗でサイk(ry。なんでサイコフィールドだけ印象に残らないんだろう。。



s21総括

交代の重要性に気づけたのが良かったです。このシーズンをやってなかったら、サイクル回さず先発でとりあえず殴ってたと思います。猫騙し+アタッカーに加えてゴリランダー、レジエレキなど、この先発2体ならこういう攻め方出来るな〜、みたいなパターンをなんとなーく事前に妄想しやすかったのも良かったです。



シーズン28-32


ルールはシリーズ12(2022年2~8月)の禁止伝説2体ルールです。選出画面で相手のキュレム、レシラム、ゼクロムが見分けられなくて毎回調べるのが辛かった記憶がありますが、伝説ポケモンがたくさん見れて楽しかったルールでした
表示されている順位が順位であると認識出来てなかったので、瞬間最高490位のスクショはありません(めっちゃ後悔してる)そのあと撮影した700位台の写真は一応あります。



使用したパーティ

持っている伝説ポケモンが しか居なかったのと、猫騙しが使える が使いたく、この4体で構築を探した所こちらの記事を発見したので参考にしました。

シーズン20で は使ってたので特に問題なかったですが は全然使い方がわからず、選出した試合は殆ど負けました。



持っていた知識

バフデバフの倍率をやっと理解する

A1段階ダウンで2/3、2段階ダウンで1/2って、相当なデバフじゃね・・?あれ、雨って水の威力1.5倍!?今まで削ってたゲージの1.5倍削れるってこと?BとDの1段階上昇って、実質相手のACが2/3になるってことは、食らうダメージ量が33%ぐらいカットされるってこと・・!?ハチマキやメガネって1回の行動で1.5回分のダメージを与えるの?!バケモノでは???!

こんな感じでバフデバフが関与する影響度に気づきました、めっっちゃ大事やん笑。今まで何も考えず威嚇を雑に撒いてましたが、威嚇を1回入れたおかげでザシアンの巨獣斬を1回耐えるようになったり、Dを上げることでカイオーガを硬くして行動回数増やしたり、みたいな考え方が出来ました。てかバフデバフ、天候やフィールドのダメージアップって強すぎじゃないですか?

ダメージ感覚はある程度ついた

カイオーガが超大事なので、レジエレキ、ボルトロス、ゴリランダーに対して、何を打たれるとどんくらいダメージを受けるのか脳内でイメージし、そこから威嚇絶対いれたいな〜みたいな考え方を試合中に出来る様になりました。しかしザシアンやカイオーガ以外のポケモンに関するダメージ感覚は結構適当でした。試合後にダメージ計算ツールで入れてみたりはしますが、そんなに覚えられなかったです。
ポケモン対人戦バリバリやられてる方ってこういうの全部覚えてるんです・・?

試合前にパーティ選出をざっくり決められた

バナポリ2構築を使ってた時以上に、この相手には先発○○、後発○○としっかり事前に決められました。これは素早さ操作まわりだけじゃなくて、相手のパーティに対して自分のカイオーガがどの程度耐えられそうかざっくりダメージ計算出来たので事前にある程度考えられたからです。

立ち回りの特徴

ダメージ感覚をもとに行動選択出来るようになった

シーズン20では如何に素早さで有利取れるかを考えてましたが、それに加えてカイオーガやザシアンが何をどれだけ耐えられるか?をある程度考慮出来るようになりました(正確には考慮できる時がある)。威嚇と捨て台詞で2回A下がってるゴリランダーなら、グラスラ2回耐えられるからカイオーガ突っ張るか〜みたいな。
めっちゃ雰囲気で書いているので、正確なダメージ計算だと間違っているかもしれません。。笑

何を通すべきか?を考え始められた

相手のカイオーガを倒せれば、こちらのランドロスがのびのびと動ける気がするので、相手のカイオーガを優先して倒そう、といった考え方を試合中にできる時が増えました。
今まではとにかく目の前の敵を倒す!そのために素早さ上取って殴る!みたいな思考だったのですが、これだと目先のことしか考えられないんですよね。試合を通して何を通す?そのために何を優先して倒す?この思考こそゲームプランだと思うのですが、同じパーティを使って何度も試合をしていくうちに感覚が付いてきた気がします。気がしてるだけかもですが。

サイコフィールドの存在を忘れる

猫騙し失敗でサイk(ry。サイコフィールドの色をもっと濃くしてください(泣



s28-32総括

自分の行動の引き出しが「素早さで有利を取れるか」に加えて「ダメージ感覚にもとづいた行動」が増えたのが良かったです。ということは事前にダメージ計算をある程度済ませておくの重要じゃね?と。ゴリランダーやザシアンに対して、ちゃんと威嚇・捨て台詞をする事も大事でした。
今までは、あまり根拠もなく技選択とかしてましたが、今回のルールはある程度自分の中で根拠を持った行動、選出ができたなーという実感があります。勿論正しくない選択もたくさんあると思いますが、自分の中で実感が持てることが大事なんだろうなーと思ってます。



さいごに

ここまで読んでくださりありがとうございました。
ストーリーでしかポケモン対戦してなかった人間が、何もわからない所から戦略的にポケモン対戦を楽しむ所までたどり着けたかなと思います。今回1000位台を取れましたが、ぶっちゃけまだまだ初心者です。わからないことはまだまだたくさんありますね。

ポケモンって数自体はめちゃめちゃ多いものの、ポケモンバトルデータベースで使用率上位だけ抑えておけばある程度は済みますし、ポケモン徹底攻略で覚える技や種族値がわかるし、レンタルコードで人の構築を使うことも出来るし、参入障壁が想像以上に低かったです。もっと人口が増えてもいいなー。

来年のポケモンWCSは横浜開催ですので、自分もより対戦を楽しめるようになりたいです!
では!

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