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Final Fantasy初心者によるFF7~10レビュー

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こんにちは、ゲンシュンです。
この1年で、FINAL FANTASYの7,8,9,10を遊びました。人生初のFFシリーズでしたが、各作品にすごく感銘を受けたのでレビューします。
ちなみに自分は、FF10、FF9、FF7、FF8という順番で遊びました。


目次



前提

今までアクションゲーム一筋だったためRPGの経験が浅く、FFに対する知識はスマブラに参戦したクラウド以外ほぼ知りません。また自分の拘りとして、ラスボス撃破まで攻略サイトは見ません。
そんな自分が、どんな観点を考慮し何をどう評価するのか、という前提を記載します。

考察はしないので主に感想ベースになりますが、評価するポイントは以下(A)~(D)の4つです。

(A)ストーリー
一番重要視するポイントです。
ストーリーが正義vs悪という単純な二項対立ではなく、各登場人物の価値観や関係性が密接に関わります。仲間たちと物語を紡いだ過程で自分がどう感じたのか?を主軸に感想を書きます。

(B)キャラクター
好きなキャタクター順に記載します。アクションゲームとは違い、内面の成長が顕著に見られるので、心情の変化を主に見ています。

(C)戦闘・育成システム
各作品、戦闘システムや育成方法が違うので評価対象とします。ラスボス・裏ボス撃破時のパーティと戦法も合わせて紹介します。

(D)BGM
おまけです。元々書くつもりはありませんでしたが「好きな曲ランキング」を結構聞かれるので、好きな曲順に記載します。中でも群を抜いて好きな曲名については★を付けます。


上記評価をまとめるにあたり、何を考慮した/考慮しないのかを以下に明記します。

考慮したポイント
発売当時の背景
FF7~10は、20年以上前に発売されたゲームです。今では当たり前でも当時は画期的なものもあります。逆も当然しかりですが、当時の時代背景を無視する訳にはいきません。
ただ当時の背景は知らないので、色んな考察サイトを調べたり知人に聞いて、補完できるようある程度の努力をしたつもりです(足りないとは思いますが)。
補足・指摘していただけると作品への理解がより深まるので、遠慮なく教えて下さい。

考慮しないポイント
「○○こそFF」という考え方
歴代シリーズを遊んだ人ならわかる「○○時代の○○こそFF」といった考え方は無しです。あくまでも「各作品を単体で楽しんだ際に感じたこと」を主眼におきたいです。これは単なる自分のこだわりです。


以上が前提です。
各作品いくらでも深堀りできてしまうので、解像度がまだ低いと思っています。現時点の理解した内容でレビューさせていただきます。



FF7

1997年1月31日にスクウェアより発売されたPlayStation用ゲームです。人気の高い作品で、アドベントチルドレン、ビフォアクライシス、クライシスコア等、派生作品が多く出ています。

元々FF7をやる予定は無かったんですが、2020年12月上旬にスマブラSPでセフィロス参戦の告知を見て、BGM・ステージ・必殺技等でネタバレされたくないと思ったので翌日に買いました。桜井さんによるセフィロス使い方動画でストーリーのネタバレがあったので、このタイミングで遊んだのは結果的に良かったです。

12月から1ヶ月間、総プレイ時間75時間でやりきりました。やりこみ要素が多く楽しめました。チョコボレースの珍しい景品ゲット以外やり尽くしたと思います。

  • 全キャラ最強武器入手
  • エアリス除く全キャラの最終リミット技習得(エアリスの最終リミットに必要なアイテムは取得済)
  • てきのわざマテリア全技ラーニング
  • 全マスターマテリアを取得
  • かに道楽6枚全部取得
  • ルビーウェポン、エメラルドウェポン撃破


ストーリー

評価はかなり高いです。たくさん書きたい気持ちはありますが2点だけ。

各キャラクターに対しストーリーがきちんと絡み合っている

ストーリーとしては「古代種エアリスを狙う神羅カンパニーを反神羅組織アバランチが救う」「憧れのセフィロスに故郷を焼き払われたクラウドが決着を果たす」「偽人格のクラウドが、幼馴染とともに本当の自分を取り戻す」と複数のストーリーが展開されます。
エアリス、ザックス、ジェノバを中心に上記ストーリーが展開されるので、主要登場人物に無駄がありません。テンポも良かったです。一方セフィロスが「クラウドはセフィロスコピーの失敗作だ」など定期的に嘘をつくので、物語が若干わかりづらくなるので整理は必要です。自分はセフィロスの発言に騙されましてストーリーの一部を勘違いしてました、セフィロスそういうのやめてくれ笑。

北の大空洞での「本当のクラウドになりきれませんでした」発言は4作品でTOPクラスに衝撃的でした。その後魔晄中毒で廃人になったクラウドを、幼馴染のティファが救い、一緒にに本当のクラウドをみつける展開はアツい。

各々の内面の変化や大切にする人がしっかり描かれている

感情移入する上で重要な要素だと思っており、FF7については初見でもわかりやすく描写されていたので理解しやすかったです。バレットが最もわかりやすかったのでここで挙げます。
神羅は魔晄エネルギーを吸い尽くす「悪」であり、神羅を倒して星を救うアバランチは「正義」であるという過激な思想のもと、バレット達が魔晄発電所を爆破するところからストーリーは始まります。結果的に無関係な人間も巻き込んでしまい、甚大な被害を出してしまいます。
その魔晄炉爆破のことをケット・シーに指摘されるシーンが印象に残っています。「マリンが無事なら何でも良い」「多少の犠牲は仕方がない」「神羅に復讐したかっただけ」など。

復讐のきっかけは、神羅が起こした爆発事故により親友ダインが死んだことです。ダインは実際は生きており、ストーリー中盤ダインと再開を果たしますが身投げ自殺してしまいます。生前最後の「マリンを抱いてやるには俺の手は汚れすぎた」「俺の手だって汚れちまってる」というやり取りも印象に残ってます。

バレットが自分の復讐心を正当化しているだけではないかと自覚し、マリンを救うことが自分が戦う本当の理由であると見つめ直し、復讐心から開放されます。旅の過程での成長が丁寧に描写され非常にわかりやすいです。

北の大空洞での最終決戦前、自分達が戦う理由をクラウドが整理させたシーンがありました。
「星を救う」という大きな目的ですが、自分たちが大切にしている誰かのため=結果的に星を救うことにつながればいい。各々の迷いを無くし確固たる意思で最終決戦へ望むんだ!という流れは屈指にアツい展開で好きです。


キャラクター

タークスのメンバー含め敵サイドも魅力的なキャラが多いです。

ティファ
ストーリー中盤まで複雑な想いを抱いていたと思います。唯一の幼馴染クラウドの記憶が矛盾しておりおかしい。しかしそれを告げてしまうと唯一の幼馴染を失ってしまう葛藤が辛そうでした。

エアリス
Disc1でまさか死んでしまうとは…。こんな展開はありえない流石に復活するのでは、と藁にもすがる思いでプレイを続けてました。

クラウド
スマブラ同様「興味ないね」というクールなキャラだと思っていました。本当の自分を見つけた後のクラウドで会話に注目すると少し優しくなっているんですよね。性格の変化がちゃんと現れてます。
ちなみにFF7ACを視聴したのですが、クラウドの性格がクール系に戻っててビックリしました。なんでだろう。

シド
一人称俺様、まさかのバレットよりも年下。助手のシエラの命を救った結果、長年の夢である宇宙旅行の夢が潰えます。旅の途中で宇宙へたび立つことができ、シエラとも和解が出来たシーンは好きです。

ユフィ
不俱戴天が本当に強くて助かりましたが、累計1000ギル弱を盗みやがったお前を本当に許さない。


戦闘・育成システム

4作品の中では一番好きです。

武器・防具に「マテリア穴」があり、穴に対して「マテリア」を装備すると魔法や特殊技が使える。キャラクターの素のステータス、前衛後衛、リミット技以外で、キャラ性能の差があまり出ない点と、ジョブの概念が無いので好きなキャラをサポート・魔法・物理に特化することが出来る点、以上2点からパーティ編成の自由度が高いと思いました。
前衛のメリットよりデメリットが目立つので「えんきょりこうげき」マテリアを手に入れるまでは後衛キャラを優先しました。またキャラ性能差が少ないとはいえ、リミット技の格差が目立ってしまいました。
例えばヴィンセントのリミット技カッコいいんですが操作不能になるので扱いづらかったり、スロットの目押しを要求されるティファやケットシーは難しかったです。特にケットシーに関しては、スロットの結果どうなるのかわからないし、仲間として旅をするモチベーションが湧きづらかったので、旅を通して最もパーティに採用されなかったキャラでした。

ラスボス撃破時のパーティは、クラウド、ティファ、ユフィです。
全員に「てきのわざ」を持たせ、「ぜんたいぎり」「えんきょりこうげき」クラウドと「れんぞくぎり」ユフィによる後列から物理ダメージを稼ぎ、「サークレット」装備したティファが「マジカル」「MPアップ」「まほうみだれうち」「アルテマ」「コメット」で魔法攻撃をする布陣です。全員が「マイティガード」「ホワイトウィンド」を打てたので全員がサポート兼回復役にもなれました。「てきのわざ」マテリアをちゃんと育てられて良かったです。

裏ボス撃破時のパーティは、クラウド、ユフィ、シドです。
4時間ぐらい試行錯誤した結果「モノマネ」マテリアで召喚獣を使うとMPが消費されない・召喚獣の召喚回数制限が無視される事に気づいたので「ナイツオブラウンド」を「モノマネ」でひたすらループさせ、全滅したら「ファイナルアタック」「フェニックス」で自動再生という戦法です。MP吸い取られた時に全滅するとフェニックスが発動しないので、MPの回復だけは意識しました。

どのキャラを何役にするのか、どのマテリアを持たせるのか、色々試してる時が楽しかったですね。低レベルや縛りプレイ動画も漁りましたが、自分が思いもつかない戦法がたくさんあり、戦い方に幅があって良いなと思いました。戦闘システムは最高評価です。


BGM

★ J-E-N-O-V-A
ジェノバと戦う時に流れるボス戦BGM。ストーリーで何度か聞けましたが、神秘的な雰囲気が印象に残っています。

★ 神の誕生
ラスボスのリバース・セフィロス戦。特に後半が好きです。「J-E-N-O-V-A」と「神の誕生」が群を抜いて評価高いです。

星に選ばれし者
セフィロス登場シーンでだいたい流れる曲。威圧感や恐怖を感じさせる雰囲気が好きです。

片翼の天使
ラスボスのセーファ・セフィロス戦。ニコニコ動画の「塩酸☆シメジ☆ヒラメ☆出目金」動画を見た13年後、まさか自分がこの曲をゲームで聞けるとは。
FF7の曲を改めて全部聞き直すと、この曲への力の入れ具合が目立ちますね。「スーパーノヴァ」を撃たれた時が「Veni veni venias~」の所だったので、演出と曲が非常に合って良かったです。

エアリスのテーマ
水の祭壇でホーリーを唱えるエアリスに、セフィロスの正宗が突き刺さるシーン。美しい曲なんですけどとても切ない。

シドのテーマ
寂・悲・暗・恐といった雰囲気の曲が多い中、数少ないアツい曲。アレンジの「宇宙への夢」も好きです。

クレイジーモーターサイクル
ミッドガルをバイクで脱出する際に流れる曲。プレイ時は突然のバイクゲーに焦り全然聞けなかったのですが、改めて聞き直すと好みの曲であることがわかりました。

星降る峡谷
ナナキの故郷コスモキャニオンのBGM。居心地の良さを感じる曲です。ブーゲンハーゲン様の名前が覚えられずジーサンジーサンって呼んでましたすみません。

F.F.VIIメインテーマ
ワールドマップのBGMです。長いイントロ後の広大な雰囲気が感じられて良い。曲が非常に長くプレイ時に全部聞けなかったです。



FF8

1999年2月11日にスクウェアより発売されたPlayStation用ゲームです。生オーケストラの起用や主題歌の登場がシリーズ初、ゲーム中のムービーもかなり力を入れている作品です。テーマは「愛」。

2021年1月から1ヶ月、総プレイ65時間でクリアしました。カードゲームとコヨコヨ以外はやりきったと思います。

  • 全キャラ最強武器改造
  • 全召喚獣入手
  • チョコボの森全制覇
  • ショックウェーブパルサー以外のキスティス青魔法習得
  • ティンバーマニアックス全取得
  • オメガウェポン撃破

カードゲームは中盤まで頑張ってましたが、謎ルールで完封負けしてしまい心が折れました。

FF8を始める前から「賛否両論」というのは知人から聞いてました。遊んだ感想としては、評価が高いポイントと低いポイントの落差がとても激しいので、人によって好き嫌いが極端にわかれると感じました。自分としては、良い作品ですが万人に勧められるゲームでは無いという評価です。
人生初のFFシリーズがFF8だった人の大半は、面白さに到達する前に辞めたんじゃないか?と思うほど不親切な点が多く勿体ないです。

作品を咎めるつもりは一切ありませんが、FFを初めてやるならFF8以外を選択することを強くオススメします。


ストーリー

世界観・キャラクター・ストーリーに散りばめられた多くの設定が面白く、風呂敷をただ広げるのではなく物語中で殆ど回収される点が評価が高いです。

OPとEDのムービーについては、単に映像クオリティが高いだけではなく、羽、花畑、指輪の数など細かい設定が丁寧に表現されており、是非皆さんにも見返してほしいです。
特にEDで全ての伏線が回収され、物語がループものであるという衝撃の事実を知ります。ストーリーの面白ポイントはここに詰まってるかと思います。シド園長を中心とする会話を改めて読み直すと、ああなるほど!となる所も多いです。一番話題になる考察としては、リノアとアルティミシアが同一人物なのか?というのがあります。

自分の考察を軽く述べると、アルティミシアとリノアは同一人物だと思います。無限ループについては、スコール達によってループから脱却できたのでは?と最初は思いましたが、今では当たり前のように受け入れられる「世界線」や「ループものは抜け出すもの」という考え方が20年前に受け入れられるのかが怪しく、ループは抜けせなかったと自分の中で結論づけました。

設定そのものは非常に良かったのですが、残念なポイントもいくつかあります。

ストーリーの設定を知る導線があまりにも少ない

バラムガーデンの学習用パネルやヘルプ画面など、定期的に見させる導線が一切ありません。そこには細かい設定ではなく重要な情報があったりもします。「アデルが消息不明になって魔女戦争が終わった」や「魔女は力を受け継ぐのでイデアはアデルの力を受け継いだのでは?」等。ストーリーに関わる重要な情報が、ストーリー内で展開されずヘルプ画面に押し込められるのは、不親切すぎて勿体ないです。

キャラクターへの動機づけが弱い

一番のモヤモヤポイントです。初プレイ時、Disc1あたりの所感としては
このメンバーで旅をする動機づけが正直ないよなぁ。どうしてシド園長は、SeeD就任したばかりのスコールに色々押し付けるんだろう?SeeDって人材不足なのか?「これは君の運命なのです」とか急に言われても困るなぁ。魔女暗殺計画にいきなり巻き込まれてしまったアーヴァイン可哀想だなぁ。みんなどういうモチベーションでこのメンバーで旅をしているんだろう?みんなはリノアの事どう思っているんだろう?
と思ってました。

トラビアガーデンでアーヴァインの回想から、リノアを除く全員が同じ孤児院の出身でしかも友達であることがわかります。ジャンクションによる記憶障害の設定がここで生きてきます。物語の中盤で、ようやくこのメンバーで旅をする意味がわかりますが、依然としてリノアが浮いてしまいます。

また各々が大事にしているものが見えてこない、もしくは全員殆ど同じであることも気になりました。例を1つあげると、世界を支配しようと企む魔女イデアが孤児院時代のママ先生であることがわかり、スコールに葛藤が生まれます。ここではゼル、セルフィ、キスティス、アーヴァイン、全員が同じ理由で同じように葛藤するので、各々の想いに違いがありません。ストーリーを通じてスコールと違う想い・思想で物語に干渉したのは、故郷がミサイル攻撃を受けてしまい、被害を抑えようとミサイル基地へ向かったセルフィぐらいではないでしょうか。
つまり「同じ孤児院出身の友達」という設定以外に、ゼル、セルフィ、キスティス達がストーリー上に存在する必要性が見えづらいと感じました。

例えですが、風神雷神の役割をゼルやセルフィが担ったり、キスティスがシュミ族に縁のある人間で、バラムガーデン経営者ノーグと何かしらの関係があったり。そのような設定があれば、パーティ内の対立や、目的は違うが利害が一致する仲間との旅みたいな展開が出来たのではないかな〜と個人的に思っています。

主人公やヒロインに感情移入しづらい

これはあくまでも個人的な話ですが、宇宙船から脱出するまでスコールやリノアに共感しづらかったです。

エルオーネ失踪以降スコールは他人に頼らず生きていくようになったため、他者との関わりを避けようとします。そんな殻に籠もった冷めた性格のスコールがリノアによって心を開き始めます。ですがスコールの内面が突然変わったようにしか見えませんでした。目が覚めなくなったリノアを突然背負って移動したり、何の策も無く宇宙空間に飛び出してリノアを救い出そうとしたり、ゲーム側が突然スコールとリノアをくっつけようとしているのか?とさえ思ってしまいました。
リノアがスコールを好きになったのは「始まりの部屋」でわかりやすいですが、スコールが何をきっかけに突然変わってしまったのか、決定的な瞬間が無いまま、いきなりリノアへの感情が芽生えたように見えるので困惑します。「愛」がテーマゆえ、仕方ないかもしれません。


後述する戦闘・育成システムでも低めの評価を書いています。細かい設定がたくさん生きているループ物語という点でかなり評価が高いだけに諸々が勿体ないです。RPGゲームではなく、TRPGや今話題のマーダーミステリー化した方がもしかしたらウケるかもしれないと個人的には思っています。


キャラクター

セルフィ
一番の推しです。
セルフィの日記を全部読んだのですが本当に良い子です。方言へのコンプレックスや仲間への想いなどが見れるので是非日記を読んで欲しい。「いい魔女たくさんいたもんね。私は個人的に1人知ってる。それが2人になる。きっとそうだよ」が一番好きなコメントです。セルフィの日記が見れる学習用パネルを、初回以外で起動する導線がないため、日記を見ること無くEDを迎えかねないのが残念。

スコール
主人公なのに最後まで好きになれませんでした。
キスティスに対する「だったら壁にでも話してろよ」や協調性の無い性格が受け入れがたい。シド園長に色々押し付けられて中盤から可哀想に思えてきました。

サイファー
実況中サイファーさんをネタにするコメントが非常に盛んだったので(登場する度に「ファーさん」というコメントが多発)ある意味好きになれたキャラクターです。
スコール同様に協調性が無さすぎるのと利己的な性格が強すぎて、ストーリー序盤からファーさんに対するネガティブな印象しか残りません。特にガルバディアの大統領を襲ったシーンは、理由がよくわかりませんでした。(ついでに書くと、大統領襲撃時ファーさんに付いてきたキスティスは一体何をしてたの?とツッコまざるを得ません)
「斬鉄剣返し」というファーさんの唯一の見せ場があるんですが、突然乱入するギルガメッシュに飛ばされ「ぎにゃぁぁぁ」で退場(ギルガメッシュがわからない自分はポカーン状態です)。以降エンディングまでストーリーに登場しません。プライドの高さはたくさん見させられたものの、彼の心情の変化は全然見られないのが残念でした。

ラグナが出演してた「魔女の騎士」への憧れからガンブレードの構えがラグナと一緒だったり、図書室で「魔女の騎士」を借りていたり、スコールとサイファーのカードが数値が対称的なのでお互いに勝てないという因縁関係を表現していたり、細かい設定が色んな場面で見れたのは良かったです。

ラグナ
ストーリー最序盤のジュリアとの会話で「将来はジャーナリストになりたい」と明かしますが、取扱書のキャラクター説明には「元軍人のジャーナリスト」と書かれています。ラグナ編って過去だったのかー!という楽しみを奪われたの、納得いきません。
取り扱い書に「現在エスタの大統領」と記載しないなら「元軍人のジャーナリスト」という説明要らないのでは?

シド
魔女がループしている事をシド園長は知っていたので「運命」という言葉を使いスコールに諸々の仕事を押し付けていたのかな、と自分は解釈しています。しかし「シド園長の妻が魔女イデアで、イデアが孤児院のママ先生で、スコール達は教え子である」という事実を知るのが物語の終盤なので、シド=無能なおっさんという認識が長い間続くのが残念です。

リノア&アルティミシア
先程リノアだけ浮いていると記載しましたが、存在意義が弱いのでまさか魔女になるのでは?とメタ読みをしてました。

約束の地にアルティミシア城があることから、リノア=アルティミシアでは?と疑っています。


戦闘・育成システム

4作品中、最も評価が低いです。

G.F(他作品でいう召喚獣)をキャラクターに「ジャンクション」すると、ステータスに対してジャンクション出来るようになる。そしてステータスに対して魔法を「ジャンクション」すると、魔法の種類や個数に応じて能力が上がったり、アビリティをセットできる。防具の装備やMPの代わりに「G.F」や「魔法」を「ジャンクション」してキャラクターを強化するという特有のシステムになってます。
使いこなせばキャラクターの強化方法がかなり自由なのでシステム自体は面白いのですが、面白さを遥かに上回るマイナスポイントが多数あります。

非常にわかりづらい

理解するのに時間がかかるし、説明も不親切。ジャンクション画面は文字と数字と色(白/グレー)のみ、アイコンマークなどが無いので、視覚的に分かりづらいのも辛かったです。

ジャンクションが、他作品でいう防具やアビリティの選定に加えてキャラクターのステータス上昇の役割も担っているので、ジャンクション操作が大事なんですが、その操作がとても煩雑。スコール編↔ラグナ編等で操作パーティが変わる際、都度ジャンクションをし直す必要があるのも非常に面倒でストレスがかなり溜まりました。ジャンクションしないとキャラクターの全ステータスが低くなるので、ジャンクションし忘れが負けに直結します。
自分は宇宙に射出されたリノアを救った後、ここのボス戦でジャンクションし忘れで負けました。

ゲームバランスが悪い

詰むに繋がる要素が多いです。以下例です。

  • G.Fを使うとSeeDランクが下がるためお金に困る
  • パーティのLvに応じて敵のレベルも上がる仕様を理解しないと雑魚戦で苦労する
  • 魔法をドロー出来ない場所で詰むとステータスを上げられない(実質詰み)

自分は「魔法の数に比例してステータスが上がる」という仕様を知らなかったので、名もなき王の墓で詰みかけました。しかしこれらの仕様及び、どの魔法がどのステータスを伸ばしやすいのかさえ理解できれば、ステータスをかなり上げることができ楽にゲームを進められます。わからないと詰みやすく、わかってしまえば簡単にステータスを爆上げ出来てしまう、バランスがとても悪いです。

自分は、ガルバディアガーデンのサイファー戦(2回目)でワンパン勝利してしまいました。相手がファーさんだから笑い話になりましたが、他のボス戦だったらレベル上げ過ぎちゃった?と後ろめたい気持ちになったかと思います。

ラスボス戦に関しては、4作品中最も厄介でした。
戦闘開始時に1軍じゃないキャラクターがパーティに選出される驚き、「グリーヴァ」登場による精神的な動揺(ここで自分はアルティミシア=リノアを確信しました)、魔法をアルティミシアに奪われてステータスが突然崩壊する、など。

自分が最終形態のアルティミシアと戦った時に強運を発動してしまったようで、振り返ると

  • ヘルジャッジメント1回目
  • インビジブルムーン(パーティ全員無敵)
  • ヘルジャッジメント2回目(無敵により無効)
  • ヘルジャッジメント3回目
  • インビジブルムーン(パーティ全員無敵)
  • ヘルジャッジメント4回目(無敵により無効)
  • ギルガメッシュ乱入
  • ヘルジャッジメント5回目
  • ヘルジャッジメント6回目
  • エンドオブハート
  • ウィッシュスター
  • アルテマで全滅
  • 転生の炎(フェニックス)
  • ヘルジャッジメント7回目
  • ラスボス撃破

という乱入が凄まじい戦いになり、犬犬Ⅷとコメントされてしまいました。申し訳ありません笑。

ラスボス戦のパーティはスコール、リノア、セルフィ。オメガウェポン戦はスコール、リノア、ゼルでした。
HPが9999且つ攻撃力が最大になるようにジャンクション、初手トリプル×3し「オーラ」「ヘイスト」「リジェネ」の3種の神器をパーティ全員に付与、最後にメルトンで相手の防御力を0にして、ひたすら殴るor必殺技でした。


BGM

★ The Extreme
vsアルティミシアのラスボス曲です。哀しい曲調から始まり、一気にアツくなる雰囲気が好きです。

★ The Legendary Beast
グリーヴァ戦、ショックウェーブパルサーを撃たれた後に始まるBGMです。カッコいい。
プレイ時は撃たれる10秒前に2軍キスティスが「マイティガード」を発動したお陰で全滅防げました。

★ The Man with hte Machine Gun
ラグナ編の戦闘BGMです。テンションが上がります。このBGMがなかったら、辛さのあまりDisc1で心が折れていたと思います。

Eyes On Me
主題歌で、宇宙船で流れる曲です。すごくいい曲なんですが宇宙船の展開が??だったので素直な気持ちで聞けませんでした。

Maybe I`m a Lion
アルティミシアがグリーヴァにジャンクションする際のBGM。カッコいい。

Premonition
イデア戦。哀しいイントロから始まるのが印象に残ってます。

Lunatic Pandora
ルナティックパンドラ。こういう曲好きなんですよね。

The Castle
ラストダンジョンのアルティミシア城。ダンジョンがとても長かったのでずっと聞く羽目になりました。特に絵画のパズルが難しかったです。3個選べぐらいの説明文は欲しかったです。

SUCCESSION OF WITCHES
魔女が登場する時のBGM。OPにも似たようなフレーズがあったと思います。宗教チックな雰囲気です。

Never Look Back
制限時間内に何かしなければいけない系のBGMです。FF8の曲の中でテイストが違って印象に残りました。



FF9

2000年7月7日にスクウェアより発売された、PlayStation最後のFF作品です。
テーマは「原点回帰」。FFシリーズ初期における世界の根幹で強大な力を持つ「クリスタル」が表紙に描かれてたり、過去作品に登場するキャラクター、BGM、地名などが登場します。また曲数はシリーズ最多の140曲で、音楽担当の植松伸夫さんが全曲作曲した最後の作品とのことです。FF9まで全曲一人で作曲されていたのとんでもなく凄いです。

プレイ時間は約80時間。FF7同様やりこみ要素が非常に多く、カードゲーム以外は一通りやり切りました。

  • スタイナーのアーマーブレイクを除き、全キャラの全特殊技/全サポート技習得
  • エクスカリバーII以外を除く、全キャラ最強武器入手
  • トレジャーハンターSランク(逃した宝箱は、フォッシル・ルー1つ、ブラン・バル2つの計3つ)
  • ハーデス、オズマ、裏ボス2体撃破
  • 「シナのとんかち」取得エンド


ストーリー

FF9、10共にストーリー最高評価です。ここ2週間何度も考え直したのですが甲乙つけられませんでした。

ブラネ女王を影で操るクジャを止めるべくダガー達は立ち向かいますが、ガイア・テラの惑星融合へと世界観が急に壮大になります。この世界の魂はクリスタルから生まれクリスタルに還るよう、クリスタルによって循環している。しかしイーファの樹によってガイアの魂だけが塞き止められていることがわかります。話がどんどん飛躍していくので、ストーリーは複雑です。

テーマが良い

本当の自分を知る、命の大切さを知る、色々ありますが「いつか帰るところ」が一番大きなテーマです。
クリスタルや永遠の闇が唐突に出てくるのでわかりづらいんですが、メッセージはキレイだと思いました。

  • 全ての魂はクリスタルに還り循環する
  • 「死」に対する恐怖から全てを破壊しようとする
  • ジタン達は「いつか帰るところ」を見つけることができた

いつか帰るところを知ることが、本当の自分を知る事や生きる理由を知ることに繋がると。

エンディングが素晴らしい

エンディングに関しては、4作品で最も感動しました。
旅の中でビビが「生きるとは何なのか?」について導いた答えが仲間に対して送られます。「生きるってことは、永遠の命を持つことじゃない」「 助け合って生きていかなきゃ意味がないんだって」。

またFF9は、劇場艇で「君の小鳥になりたい」という劇の公演から物語がスタートしますが、同じ劇の続きからエンディングを迎えます。「君の小鳥になりたい」は悲劇なんですが、ジタンとダガーの感動の再開で終わります。とても感慨深いです。

ジタンが導いた「いつか帰るところ」の結論が、ダガー達のところであるのも良かったです。


ストーリーは最高評価なんですが、1点だけ残念ポイントを。

永遠の闇がわかりづらい

本作品のラスボスで、トランス・クジャを倒した後に突然登場します。クジャの「死への恐怖及び絶望」が生み出した召喚獣だと思いますが、ストーリー本編には関わらないし説明もなされないので、初見時は誰だお前は?となりました。
FF9の作品が伝えたいメッセージとして「死への恐怖」は重要な概念だと思うので、「永遠の闇」については、ストーリーで丁寧に扱っても良かったんじゃないかなと思います。

初見時、誰?誰と戦うの?ってなってしまいました。


キャラクター

ジタン
全作品で一番好きな主人公です。まさかビビと同じく造られた人間だったとは。。。

ビビ
本作品のもうひとりの主人公だと思います。序盤の展開をみて、9歳にしてはストーリーが重すぎるとも思いました。

スタイナー
ストーリー序盤では頑固で融通の効かない性格。上(女王/姫)を盲信し自らの意思無く行動する姿から、盗賊団タンタラス首領バクーに「自分のねえ奴だな」と指摘されます。
他人の意思でしか動けなかったスタイナーですが、EDではアレクサンドリア軍を辞任?するベアトリクスを自分の意志で止めます。他人の意思をも動かすほど成長した姿がみれて好きです。

フライヤー
不遇なキャラクターだと思いました。故郷ブルメシアが破壊され、彼氏のフラットレイは記憶喪失になり、それ以降ストーリーで目立つことなくEDを迎えます。「想い出などまた作り直せばいい」という言葉は良かったですが、フライヤーがフラットレイと共に活躍するシーンが欲しかったです。

フライヤーの特殊技を使いこなせなかったのは悔しかったですねー。戦略的にルナ打ったのにGuardされてしまいました。


戦闘・育成システム

育成はわかりやすく、戦闘は少し難しかったという評価です。

武器や防具にはアビリティ(魔法や特殊技)が付いており、装備することでそのアビリティを使うことが出来る。また装備した状態で経験値が貯まるとアビリティを習得でき、習得済みアビリティは武器を外しても使えるようになるというもの。
武器や防具は装備できるキャラが決まっているので、ステータス上昇量と習得したいアビリティを考慮しながら装備を変えていく流れになります。

かばう+カウンター戦法、リフレク倍返し戦法、闇吸収+ジハード戦法、色々試してみましたが、特定の武器・装備を強要したり、防御アビリティを外さざるを得なく、物理で殴るパーティに最終的に落ち着いてしまいました。
強い弱い、使いやすい使いにくいがはっきりしていた印象があります。魔法攻撃が強くないので特殊な戦法をしないとビビの役割が弱かったり、同じ役割同士でもダガーより転生の炎やアレイズが使えるエーコのほうが使いやすかったり。

他作品に比べると状態異常の種類が非常に多いのと、フェニックスの尾の回復量がかなり少ないため、回復を意識できなかった序盤はかなり苦戦しました。ここが戦闘で難しかった一番の要因ですが、回復や状態異常対策への意識ができれば特に困ることはないかと思います。
また所見殺しの類ですが、レベル5デスという技が厄介で、パーティのLvが全員5の倍数だと即ゲームオーバになります。本当に危なかった。

ラスボス戦のパーティは、ジタン、ダガー、エーコ、サラマンダーです。
ダガーとエーコを両方使いたかったので、支援役としてサラマンダーを使いました。グランドクロスのランダム状態異常に恵まれたのでなんとか倒せました。

vsオズマ戦は、ジタン、スタイナー、エーコ、クイナです。
このパーティが一番強いと思いました。ジタン「盗賊のあかし」スタイナー「暗黒剣」で物理ダメージを稼ぎ、エーコには回復役を徹底、クイナは「青魔法」によるサポートとしました。

システム自体がわかりやすく、各キャラの役割もある程度分かれているので、迷わずに育成出来るのは良かったと思います。


BGM

★ イーファの樹
イーファの樹で流れる曲。背景と曲の雰囲気がすごく合っていて緊張感が出ます。

★ 破滅への使者
トランス・クジャ戦で流れる曲。クジャ登場時に流れる「背徳の旋律」の曲調が残ってて良い。イントロもかっこいい。

★ 最後の戦い
永遠の闇のラスボス戦BGM。モンスターの嗚咽のような音からのイントロの入り方がめちゃくちゃカッコいい。

ローズ・オブ・メイ
クレイラが破壊された時に流れる、なにか哀愁漂う雰囲気の曲。アレンジである「守るべきもの」も好きです。

バトル2
ボス戦BGM。4作品の通常ボス戦の中では一番好きです。低音から始まるイントロ部分が、ゼルダの伝説時のオカリナのボス戦に似てる気がします。

いつか帰るところ
OPの曲です。落ち着く雰囲気で、ゲームを起動する度に聞いていたので好きになりました。アレンジされた曲が多いです。

イプセンの古城
ダンジョンが複雑だったので結構聞きました。壷を反時計にまわすパズルを30分かけて解いた時は嬉しかったです。「いつか帰るところ」のアレンジで古代っぽい雰囲気が好き。

パンデモニウム</br>
ブラン・バルの奥にある城のBGM。曲の雰囲気的にラストダンジョンかと思ってました。



FF10

2001年7月19日にスクウェアより発売された、PlayStation2最初の作品です。キャラクターボイスが採用された初の作品で、PS2の性能のおかげでグラフィックがかなり向上しました。テーマは「私『シン』を倒します。必ず倒します」と「世界一ピュアなキス」の2種類が存在します。

人生で初めてプレイしたFFでした。
プレイ時間60時間程度。やりこみ要素は8種類の召喚獣ゲットとアルテマウェポン撃破ぐらいで、ダーク召喚獣や訓練所、最強武器は殆ど手を出しておりません。


ストーリー

FF9でも記載しましたが、FF9、10共にストーリー最高評価です。

書きたいことはたくさんありますが、ストーリー中の対比が非常にキレイというのを伝えさせてください。いくつか挙げます。

父との関係

大召喚士ブラスカを尊敬するユウナに対し、ブリッツボールのスター選手ジェクトを嫌うティーダ。序盤から両者親子の対比が目立ちます。
シンであるジェクトを倒し、関係を和解することになります。

10年前との比較

10年前、ブラスカ・ジェクトが究極召喚することを決意しますが、アーロンが必死に止めます。「生きていれば…生きていれば無限の可能性があんたを待っているんだ!」というセリフが印象的ですが、アーロンは止めることも出来ず、挙句の果てにはユウナレスカに殺されてしまいます。
一方、究極召喚を決意するユウナを、ティーダが止めることに成功しユウナレスカを倒します。「今こそ決断する時だ!」「物語を動かす時だ!」と、ティーダの決断をアーロンが後押ししてくれます。

死に対する覚悟

OPで何度も聞いた「最後かもしれないだろ。だから、全部話しておきたいんだ」というティーダのセリフがあります。ザナルカンド遺跡までは最後=ユウナの死のことを指しており、ユウナは自身の死を覚悟し、ティーダはリュックと共にユウナを死なせない方法を考えます。
しかしユウナレスカ戦以降、最後=ティーダの死となりティーダが自身の死を覚悟するように、立場がキレイに入れ替わります。

ユウナレスカ戦はストーリーのターニングポイントになっていて、色んな対比が違和感無く進むので非常に良いです。

キャラクター

ティーダ
FF9のジタンと同じぐらいに好きなキャラです。
自身の正体が、祈り子が見た夢の存在であり、世界平和=自身の死に繋がることを知った時はすごく複雑な気持ちになりました。

ワッカ
実は結構好きなキャラです。
エボンの教えを盲信している一般的なスピラ人を表現出来てて、旅を通じて変わっていく様子が良かったです。

ユウナ
物語の中盤で、究極召喚=ユウナ死ということをティーダは知ります。今までのユウナとティーダの会話の印象がかなり変わります。
シン撃破後、ティーダから教わった指笛をしている姿がとても切ない。。

キマリ
終始キマリの存在感が薄かったので、ガガゼト山での「キマリは通さない」のインパクトしか残っていません。
ラスボス戦でキマリが大いに活躍したので、良かったとしましょう。

シーモア
敵キャラでは好きな部類です。最初アニマ見た時はすごく哀しい召喚獣だな、、と思っていたのですが、まさか母だったとは。
「ユウナ様に大切なお話があります」が本当に結婚話だったとは・・笑

3回戦の終異体倒した後に、4回戦あるのでは?と何故か予想してました。

ヨウジンボウ
この召喚獣だけは紹介せずにいられない。ストーリー本編で登場しない、お金を払うと行動するという特殊な召喚獣です。中でも低確率で発動する「斬魔刀」という技が強く、どんな敵も一刀両断、即勝利です。
ビサイド島の寺院で「ビサイドのスフィア」を忘れてしまったので、ストーリー後半で島に戻ったのですが、島入り口にヘレティック・ヴァルファーレ(HP80万)というラスボスの数倍強い敵が居座っていたので詰んでました。
しかし、ヨウジンボウにたくさん貢いだお陰で無事突破出来ました。本当に感謝しております。ありがとうヨウジンボウ!


戦闘・育成システム

従来のような経験値が溜まればLvが上がりステータスが上昇するというシステムではなく、スフィア盤というスゴロクのようなボード上にキャラを配置し、技や能力を上昇させるというシステムです。スフィア盤は通常スフィアと上級スフィアがあり、上級のほうが育成の自由度が高そうです。

ユウナは召喚獣アタッカー、ルールーは魔法アタッカー、ワッカは遠距離アタッカー、アーロンは硬い敵に強い等、役割がハッキリ分かれているので、キマリ以外いろんなキャラクターを使えました。
特に召喚獣が強くオーバードライブ状態で攻撃すればダメージを稼げるのと、リュックの調合のダメージ量も凄まじく、重宝しました。従来のATBシステムではないので、すばやさステータスが重要だと感じました。特にルールーとアーロンはすばやさが遅いため、一度戦闘に出すと次の行動までターンがかかるのがネックでした。

またFF10は初見殺しが満載なのが特徴で、自分はほぼ全ての初見殺しを踏んでしまった気がします。

シーモア終異体の完全なる破壊。

ユウナレスカのオーバーデス。初見で第二形態撃破した時は流石に勝ったと思いました。。

シンのギガグラビトン。この敗北でレベル上げを決意しました。


BGM

★ ザナルカンドにて
4作品中最も好きな曲です。ゲームを起動するたびに何度も聞きました。4作品でダントツに一番好きな曲です。

★ OtherWorld
OPのブリッツボール及びジェクト戦の曲です。OPとラスボスが同じ曲なのはアツい。歌詞は全く聞き取れません。

★ 素敵だね
マカラーニャの森イベント及びEDの曲。ドキドキなイベント。

ビサイド島
非常に落ち着く曲です。ヘレティックヴァルファーレを用心棒で真っ二つにしたのが懐かしい。

ユウナのテーマ
優しい雰囲気の曲。「素敵だね」のアレンジです。

いつか終わる夢
ザナルカンド遺跡で流れる曲。同じく「素敵だね」のアレンジです。

挑戦
シーモア終異体やユウナレスカ戦のBGM。何度も聞いたしトラウマが蘇ってきます。

祈りの歌
宗教っぽい雰囲気の曲。好きです。



最後に

FF7~10、甲乙つけがたくどの作品も素晴らしかったです。このゲームを薦めてくださった皆さん(特に王道のFF10からやろう!という助言は神)、不慣れたRPGの初見実況を見てくださった皆さん、プレイ中のヒント・考察を教えてくださった皆さんに感謝です。まだまだ深堀りが足りなく、書くたびに新しい発見がありましたが、一旦はこの形でレビューさせていただきました。

最後までブログをみていただき感謝です。

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